EVA 2001 Moscow
Electronic Imaging & the Visual Arts

Государственная Третьяковская Галерея
3-8 декабря 2001

2001
Информация Пресс-конференция Программа и доклады Каталог выставки Спонсоры Фотоальбом english


О Центре ПИК

EVA 2002 Москва

История конференций EVA

О московских конференциях EVA

EVA в других странах

EVA Москва 2000

Другие конференции, выставки, семинары


 CORDIS

 Минкультуры России

 Минпромнауки России

 ИОО

 РФФИ


Интеллектуальные компьютерные игры


Семчук Николай Николаевич
Зав. лабораторией экспериментальной ботаник
Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого
Адрес: 173003, Великий Новгород, ул. Большая Санкт-Петербургская, 41
Тел.: (816 22) 53518
Факс: (816 22) 25005
E-mail: snn@novsu.ac.ru
http://www.novsu.ac.ru

Содержание :

Актуальность проблемы.
Стремительное развитие новых информационных технологий в ХХ веке оказало многогранное воздействие на многие сферы человеческой деятельности. Особо следует отметить существенное влияние на процесс формирования личности детей появление компьютера в образовательных учреждениях, клубах и студиях развлекательного направления. Наиболее значимым фактором при этом является отсутствие системы действенной помощи ребенку при выборе программ. И как следствие происходит практически неуправляемый процесс формирования комплекса ценностей, жизненных ориентиров, интеллектуального уровня развития личности.
Если в школьных компьютерных классах, а также при работе за персональным компьютером дома пакет предлагаемых ребенку учебных и развлекательных программ в какой-то степени контролируется, то при самостоятельном “плавании” в бурных волнах океана Интернет выбор направления познания предоставлен юному пользователю.
Особую тревогу вызывает ситуация в компьютерных клубах, игровых компьютерных студиях, где основное время общения детей с компьютером проходит в форме игры в так называемые “стрелялки” и “догонялки”. В принципе практически любая компьютерная игра является полезной в плане владения клавиатурой, развития реакции, внимательности и других нужных навыков. Однако практически бессмысленная погоня за “условным противником”, “уничтожение врага” самыми немыслимыми способами неизбежно приводит к последовательной интеллектуальной деградации, появлению желания поиграть на компьютере просто в силу сформировавшейся привычки.

Философия игры.
У детей, особенно дошкольного и младшего школьного возраста, особенностью мышления, чертой познавательной деятельности является эгоцентризм. Ребенок не всегда достаточно четко дифференцирует свое "Я" и окружающий мир, субъективное и объективное, переносит на реальные связи между явлениями мира собственные внутренние побуждения. Своеобразные представления о мире являются следствием поверхностных обобщений, которые делает ребенок в процессе взаимодействия со своим окружением. Неправомерность этих обобщений обусловлена ограниченностью его практики.
Воспитание ребенка происходит в разных видах деятельности (домашнем труде, общении и т.д.). Однако главным видом его деятельности является игра. Большую часть своего времени дети данного возраста заняты не общением, учением или домашним трудом, а игрой. В ней идет процесс воспитания в такой же мере, как и в остальных видах деятельности. Можно сказать, что игра – это специфичная форма познания мира, основанная на развертывании особой (игровой) деятельности участников. Она стимулирует высокий уровень мотивации, интереса и эмоциональной включенности. Игра всегда несет дух непринужденности и раскованности, позволяет в полной мере раскрыть творческие способности ребенка.
Методологические принципы, на базе которых происходят процессы игровой формы деятельности, классифицируются в практической психопедагогике на основе теории возможностей следующим образом.
Первая группа:
а) принцип комплексности стимулирующего воздействия.
Согласно ему педагогически целесообразно организовать воздействие на личность системы разнородных стимулов, охватывающих все возможные каналы формирования сознания. Условием реализации данного принципа является подбор комплекса стимулов, одни из которых действуют по перцептивному каналу, другие – по когнитивному, третьи – по практическому.
б) принцип ориентации на актуализирующий потенциал стимулов, который заключается в том, что педагогически целесообразно организовывать воздействие на личность таких стимулов, которые актуализируют, “включают” определенные психологические механизмы формирования сознания.
Условием реализации данного принципа является:
· аттракционность демонстрируемых объектов, их положительное эмоциональное восприятие;
· индивидуализированность объектов;
· наличие у них факторов (как морфологических, так и поведенческих), способствующих установлению параллелизма с человеком, и др.
в) принцип ориентации на сенситивность к стимулам.
Педагогически целесообразно организовывать воздействие стимулов на личность с учетом ее индивидуальных, возрастных, профессиональных особенностей, детерминирующих степень значимости для нее тех или иных стимулов. Условием реализации данного принципа является четкое соответствие подобранных для воздействия на личность стимулов и индивидуальной готовности данной личности (или социально-возрастной группы) к их восприятию.
Вторая группа:
а) принцип гетерогенности практической деятельности.
Он заключается в том, что педагогически целесообразно включение личности в максимально разнообразную деятельность. Условиями реализации данного принципа являются:
· педагогическая организация разносторонней деятельности, репрезентирующей образы объектов, сформированные у личности;
· освоение личностью разнообразных технологий взаимодействия с окружающим миром. Другими словами, речь идет о разнородном как реальном, так и идеальном взаимодействии личности с окружающим миром.
б) принцип формирующей направленности практической деятельности.
Желательно включение личности в такую деятельность, которая актуализирует, запускает те или иные психологические механизмы формирования сознания. Условиями реализации данного принципа являются:
· приоритет непрагматического непосредственного взаимодействия личности с окружающими объектами;
· актуализация в такой деятельности механизмов эмпатии, идентификации, рефлексии и др.;
· принципиальное исключение ситуаций деструктивной деятельности по отношению к окружающим объектам.
в) принцип индивидуальной психологической адекватности.
Целесообразна организация такой деятельности, которая соответствует специфическим психологическим особенностям личности. Условием реализации данного принципа является включение личности в такую деятельность, которая соответствует существующей у нее доминирующей мотивации.

Анатомия игры.
Игра представляет собой серию следующих друг за другом действий с четко определенным и предсказуемым исходом. Обычно это повторяющийся набор порой однообразных действий, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией. Причем это должна быть серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Игры отличаются от процедур, ритуалов и простого времяпрепровождения двумя основными характеристиками: скрытыми мотивами и наличием выигрыша.
Процедуры могут быть успешными или неудачными, ритуалы — эффективными или не эффективными а времяпрепровождение — выгодным или малосодержательным. Но все они по своей сути открыты, предсказуемы. Они могут содержать элемент соревнования, однако не позволяют развиваться конфликту участвующих сторон. Их исход может быть достаточно неожиданным, но никогда — драматичным.
Игры же во многих случаях могут быть нечестными и нередко характеризуются драматичным, а не просто захватывающим исходом.
Существенной особенностью игры является ее кульминация – выигрыш. Вся последовательность действий игроков направлена на подготовку ситуации, которая может обеспечить победу в соревновании, получение преимущества перед соперниками. Кроме того, каждый ход также пусть даже в качестве побочного эффекта обычно приносит максимально возможное удовлетворение.

Формирование востребованности интеллектуальных компьютерных игр.
Без всякого сомнения, в настоящее время самое широкое распространение получили компьютерные игры, основанные по примитивному сценарию: супермен – победитель черных сил. К сожалению, оказались недостаточно востребованными компьютерные игры, которые требуют не только быстрой реакции, высокой скорости работы на клавиатуре, но и творческого напряжения. Это особенно касается детей, знакомство которых с мультимедиа программами ограничивается развлекательными играми. Именно по этой причине должны быть созданы интеллектуальные игры, в которых в обязательном порядке присутствуют элементы привычной развлекательной компьютерной игры: с выбором оружия, навыками стрельбы по целям, высокой координации движений и быстрой реакции. Однако в отличие от обычного сценария в такой игре должны быть задействованы элементы интеллектуального характера – выбор ответа, сравнение вариантов, анализ предложенного списка. Эта часть общего комплекса действий игрока может не являться доминирующей по времени и значимости. Она как бы не мешает развитию общего сценария. Но в то же время игнорировать ее игрок не может, так как она является пропуском для уже привычных действий, достижения победы.
На самом же деле именно эта часть сценария игры и может служить тропинкой к повышению удельного веса интеллектуальной части в процессе взаимодействия пользователя с компьютером. Именно она и должна быть использована для превращения процесса игры ребенка на компьютере в образовательный, причем содержательное наполнение может включать буквально все области знаний (математика, биология, культура и т.д.).
Ниже приведен примерный сценарий условий игры и действий игрока для достижения победы. Секрет сценария – в вопросах, на которые должен ответить игрок, поднимаясь по служебной лестнице. Чем выше должность – тем сложнее будут вопросы. Возможности же использования и сферы интересов, которые могут быть заложены в сценарии, практически безграничны, поскольку герой игры – не только супермен, владеющий всеми видами оружия и имеющий выдающиеся способности их применения. Он также и эрудит, знающий все законы человеческого бытия, владеющий сокровищницей мудрости жизни.

Вариант для разработки развлекательной компоненты компьютерной игры “ЭРУДИТ”

Служебная лестница (уровни сложности игры).

Должность Стоимость каждой сбитой мишени, очков. Штраф за каждый промах, очков. Сумма выигрыша, очков.
Стажер 1 1 до 10
Разведчик 5 5 11 – 50
Контрразведчик 10 10 51 – 100
Агент 30 30 101 – 300
Резидент 50 50 301 – 500
Посол 100 100 501 – 1000
Министр 500 500 1001 – 5000
Президент 1000 1000 5001 - 10000

Размер мишени. Варианты меняются для разных уровней сложности.
Вариант 1.

Объект Коэффициент диаметра
Комар 1,0
Муха 1,5
Оса 2,0
Жук 2,5
Бабочка 3,0

Вариант 2.

Объект Коэффициент диаметра
Воробей 1,0
Перепел 1,5
Утка 2,0
Фазан 2,5
Глухарь 3,0

Вариант 3.

Объект Коэффициент диаметра
Мышь 1,0
Крыса 1,5
Тушканчик 2,0
Заяц 2,5
Кабан 3,0

Вариант 4.

Объект Коэффициент диаметра
Килька 1,0
Плотва 1,5
Окунь 2,0
Щука 2,5
Акула 3,0

Вариант 5.

Объект Коэффициент диаметра
Ящерица 1,0
Змея 1,5
Черепаха 2,0
Крокодил 2,5
Динозавр 3,0


Диапазон изменения размера мишени: 1 - 10
Диапазон изменения скорости перемещения мишени: 1 - 10
Распределение времени на таймере:

Поиск Прицел, выстрел
5 15

Время на опознание объекта (подготовка ответа) взаимосвязано со временем на прицеливание и выстрел.
Проекция линии таймера опознания на общую ось увеличивает (при направлении стрелки вправо от точки начала отсчета времени на выстрел) или уменьшает (при направлении стрелки влево от точки начала отсчета времени на выстрел) время на выстрел. После истечения времени оружие стреляет автоматически.
Варианты работы таймера:
= Стрелка опознания постоянно перемещается по кругу и совершает оборот за 1 минуту игры (скорость вращения меняется, увеличиваясь с возрастанием сложности).
= Таймер появляется внезапно с автоматической регуляцией положения стрелки (в зависимости от уровня вероятности выигрыша).
Стоимость средств поражения цели:

Вид Стоимость Эффект
Патрон 1 Поражение по прицелу
Индикатор 10 Находит правильный ответ
Снайпер 15 Поражает указанную мишень
Разрывной 30 Поражает все мишени

Оружие:

Вид оружия Дальность стрельбы, метров Стоимость
Пневматический пистолет 10 10
Ружье 25 20
Револьвер 50 30
Винтовка 1000 40
Подводное ружье 15 20

Служба разведки и контрразведки: всего 5 сотрудников.

Разведчик От 0 до 5
Контрразведчик От 0 до 5

Разведчик – определяет правильный ответ (узаконенная подсказка).
Контрразведчик – предупреждает о возможности террористического акта на складе боеприпасов (без этой службы существует риск потерять накопленный потенциал).
Окончание игры – полный расход боеприпасов.
Пополнение боеприпасов – после каждого перехода на новую ступень по должности.
Количество вопросов на каждом уровне – от 10 до 50 в зависимости от уровня сложности и предмета.

Вариант содержательной компоненты компьютерной игры “ЭРУДИТ”
Как уже было сказано - содержательное наполнение игры может включать различные области знаний: математика, биология, культура и т.д. При этом игроку предоставляется возможность выбирать поле (т.е. область знаний) для сражения. Рассмотрим вариант использования биологической проблематики для создания компьютерной игры “ЭРУДИТ”.
После выбора вида оружия и боеприпасов игрок переходит в зону активных действий с выполнением всего комплекса, характерного для привычных уже компьютерных игр – поиск объекта, погоня, прицеливание, поражение цели, получение призовых баллов, переход на новый более высокий уровень сложности, пополнение боекомплекта, повторение запрограммированных циклов действий и, наконец, победа в игре. Однако именно в блоке «поиск объекта, погоня, прицеливание, поражение цели» инкрустирована интеллектуальная компонента игры – ответы на вопросы по выбранной тематике.
Первые шаги должны быть легко преодолимы (так называемые «детские вопросы»). Например:
= К какому царству живых организмов по биологической классификации относится роза?

Мишень Вариант ответа
Комар Архебактерии
Муха Бактерии
Оса Грибы
Жук Растения
Бабочка Животные

Для победы в этом раунде недостаточно знать правильный ответ, так как нужно еще поразить подвижную мишень. Поэтому после выбора правильного ответа необходимы следующие действия игрока – прицеливание в нужную мишень и поражение мишени. Поскольку правильный ответ – «Растения», нужной мишенью будет являться «Жук». После выбора цели игроку нужно будет проявить мастерство владения клавиатурой и мышкой компьютера, так как следует навести прицел на мишень и своевременно «выстрелить». Программа предполагает большой диапазон усложнения игры за счет изменения размера мишени, скорости ее передвижения, регуляции времени, которое отводится на поиск мишени и ее поражение.
При этом принципиально важный момент – выбор правильного ответа – может вовсе остаться на втором плане, особенно на первых этапах игры, когда вопросы относительно просты, и основные усилия игрока будут направлены на преследование и поражение мишени. Вместе с тем, именно эта компонента игры и позволяет перевести ее из бессмысленной «стрелялки» в форму обучающего и развивающего упражнения. Тем более, что большой диапазон регуляции технической сложности поражения мишени может удачно сочетаться с постепенным повышением интеллектуального уровня содержательной компоненты.
При сражении на поле битвы «Биология» игроку могут быть представлены вопросы из ботаники, зоологии, анатомии и физиологии человека, общей биологии в объеме программы средней школы. Пользователь сам выбирает нужный раздел биологии для игры.
Для поддержания интереса к самому процессу участия в игре предназначены особые виды средств поражения цели. Так, например, обычный патрон может быть использован в том случае, когда игрок абсолютно уверен в правильности выбора цели и, кроме того, размер мишени и скорость ее передвижения позволяет легко достичь желаемого результата.
Если игрок не уверен в правильности выбора цели, он может использовать патрон «индикатор», который при попадании мишени в активную область прицела информирует – нужная цель выбрана или нет. При этом точность поражения полностью зависит мастерства игрока.
В том случае, когда поразить мишень очень сложно (маленькие размеры, высокая скорость перемещения) игрок может использовать особый патрон – «снайпер», который гарантированно поражает указанную игроком цель (своего рода – самонаводящаяся ракета).
И, наконец, в особо сложных случаях, когда не только не известен ответ на вопрос при выборе цели, но и очень высока скорость перемещения мишеней, а, кроме того, невелики их размеры, игрок может использовать «разрывной» патрон, который поражает сразу все имеющиеся мишени. В данном случае представляется абсолютная гарантия успеха.
Возникает вопрос – почему же игроку не воспользоваться только «разрывными» патронами, гарантируя себе победу? Это практически невозможно, так как игрок перед началом активных действий «покупает» нужные ему виды оружия и боеприпасы к ним в пределах выделенного кредита. Чем выше уровень подготовленности игрока, тем больше шансов победить он имеет при использовании обычных, самых дешевых патронов. Слабо подготовленный игрок будет использовать различные подсказки (в том числе и службу «разведки»), превращая при этом игру в какой-то мере в консультацию перед экзаменом.
На первых уровнях сложности большая часть усилий игрока должна быть направлена на преодоление технических проблем при поражении цели. Это увлекает играющего, является основой мотивации продолжения действий для достижения цели. Постепенное увеличение удельного веса интеллектуальной компоненты должно осуществляться с учетом индивидуальной подготовленности пользователя. Здесь как раз очень важно направить процесс в русло так называемой «золотой середины», оптимизируя соотношение между уровнями сложности развлекательной и содержательной компонентами игры.
А можно ли вообще обойтись без «оружия», «боеприпасов» и прочих атрибутов популярных в настоящее время компьютерных игр? Конечно, можно и даже нужно. Однако наряду с таковыми должны быть игры и с традиционными для реального времени атрибутами. В противном случае дети, которые уже обосновались в компьютерных клубах и студиях, будут по-прежнему пользоваться известными «стрелялками», содержательная компонента в которых приближается к нулю.

Резюме.
Интеллектуальные компьютерные игры – объективно необходимая потребность настоящего времени. Уже одним только созданием серии разнообразных интеллектуальных компьютерных игр может быть заложена основа для нормального духовного развития юных граждан страны. Проблема эта столь значима и так масштабна, что игнорировать ее по меньшей мере – легкомысленно.


Информация Пресс-конференция Программа и доклады Каталог выставки Спонсоры Фотоальбом english
   © Центр ПИК Минкультуры России, Москва 2001. Хостинг АртИнфо